در حالت عادی، هیچیک از مشتریها حوصلهٔ فرایندهای خستهکنندهای مثل تکمیل فرم ثبتنام، پاسخ به نظرسنجی یا انجام دادن یک آزمون آنلاین را ندارد؛ مگر اینکه خلاق باشید و با طراحی گیمیفیکیشن، این فرایندهای عادی را به یک بازی سرگرمکننده تبدیل کنید!
در ظاهر، بازیسازی کمی پیچیده به نظر میرسد، اما در عمل، افزودن یک نوار پیشرفت به فرم ثبتنام یا یک کد تخفیف ۵ درصدی به ازای پاسخ به سوالهای نظرسنجی، میتواند برای مشتری یک انگیزهٔ بزرگ باشد. کافی است با عناصر گیمیفیکیشن، مکانیکهای بازی و محرکهای اصلی که در این مقاله معرفی میکنیم، آشنا باشید و آنها را به کار بگیرید.
مروری بر تعریف Gamification
قبلاً در مقاله «گیمیفیکیشن چیست» گفتیم که: «Gamification معنی بازیسازی میدهد و در اصطلاح، یعنی اضافه کردن مکانیک بازی، به محیطهایی که اصلاً برای بازی کردن ساخته نشدهاند.»
حالا سود گیمیفیکیشن برای کسبوکار چیست؟
💡 بگذارید با یک مثال برایتان روشن کنم؛ شما قرار است در یک سایت ثبت نام کنید؛ کدامیک از دو حالت زیر را میپسندید؟
- یک فرم ساده و طولانی در یک صفحه به شما نمایش داده شود و پس از اتمام آن، دکمه تایید را بزنید؛
- هر مرحله از ثبتنام به شکل جداگانه نمایش داده شود و با تکمیل هر بخش، نوار پیشرفت فرایند ثبتنام را ببینید.
قطعاً حالت دوم بهتر است؛ چون هم کمتر حالت خستگی و بیحوصلگی ایجاد میکند، هم اگر خطایی در فرایند وجود داشته باشد، ثبتنامکننده زودتر متوجه آن میشود؛ نه اینکه بعد از تکمیل کل فرم تازه بفهمد که کد ملی اشتباه است!
پس بهطور خلاصه، کسبوکارها به دلایل زیر، سراغ طراحی گیمیفیکیشن میروند:
- روانتر و قابلفهمتر شدن فرآیندها
- انگیزه دادن به مشتری برای انجام درخواستها
- جذابشدن کارهای تکراری و خستهکننده
- ایجاد مزیت رقابتی
- بهبود تجربه کاربری
سوال: برای طراحی گیمیفیکیشن از کجا شروع کنیم؟ ابتدا باید عناصر (Components) آن را بشناسیم. 👇
عناصر اصلی گیمیفیکیشن
مولفههای گیمیفیکیشن، مثل مصالح ساختمانی هستند؛ مصالحی که در فرایند طراحی به همهٔ آنها نیاز دارید و هر یک، باید بهطور هوشمندانه و اصولی انتخاب شوند تا به نتیجهای که انتظار دارید، برسید.
اهداف (Goals)
در گیمیفیکیشن، هدف اصلی لذت بردن کاربران از بازی و ایجاد انگیزه برای آنهاست؛ اما این انگیزهبخشی، میتواند به شکلهای مختلف نمود پیدا کند: مثلاً کسب امتیاز، باز شدن مرحله جدیدی در بازی یا حتی انجام یک فعالیت و ماموریت خاص.
از طرفی، هدف خود برند هم باید مشخص باشد؛ قصد شما افزایش فروش است؟ میخواهید تعامل مشتری را بالا ببرید؟ یا هدفتان جذب مشتری جدید است؟
بنابراین، هدف بازی باید برای مشتری و خود شما تعیین شود تا به نتیجهٔ دلخواه برسید.
💟 پیشنهاد مطالعه: چطور از گیمیفیکیشن در باشگاه مشتریان استفاده کنیم؟ |
قوانین بازی (Rules)
هر بازی، قواعد و قوانین خودش را دارد؛ حتی در کسبوکار! اما حتماً دقت کنید که این قوانین نباید دستوپاگیر و پیچیده باشند.
قوانین گیمیفیکیشن معمولاً شامل زمانبندی، جوایز و مراحل دریافت جوایز است و مشخص میکند که کاربران باید چهکاری انجام دهند تا امتیاز بگیرند و به اهداف برسند.
برای مثال، اگر ۳ دوست جدید را به اپلیکیشن اضافه کنید، یک ماه اشتراک رایگان میگیرید.
بازخورد (Feedback)
بازخورد، یکی از بخشهای مهم هر سیستم تعاملی است؛ چون بالاخره کاربران دوست دارند که بدانند که نتیجه کارشان چه بوده یا چقدر پیشرفت کردهاند.
بازخورد در برنامه یا وبسایت میتواند بهصورت گرافیکی (مثل یک ایموجی، بج یا نوار پیشرفت)، عددی (مانند درصد رشد) یا متنی نمایش داده شود.
در بسیاری از بازیها، کاربران بلافاصله بعد از انجام یک حرکت خاص، بازخورد دریافت میکنند؛ بهطور مثال میتوان به بازی آمیرزا اشاره کرد که اگر کلمات را با سرعت بالایی حدس بزنید، یک پیام صوتی با مضمون آفرین یا مرحبا میشنوید.
بازخورد باید بهصورت آنی و مرتبط با عملکرد کاربر باشد تا کاربران احساس کنند که پیشرفت میکنند و برای ادامه انگیزه بگیرند.
پاداشها (Rewards)
پاداش، یک محرک اصلی در مقابل کار خاصی است که کاربر انجام میدهد. هدف اصلی از پاداشدهی، تشویق کاربران به ادامهٔ بازی و تعامل با برند است.
شما در طراحی گیمیفیکیشن میتوانید از جوایز مختلفی استفاده کنید. برای مثال، بج (Badge)، امتیاز (متناسب با کاری که کاربر انجام داده)، کوپن (مثلا کوپن تخفیف یا ارسال رایگان)، سکه، درج شدن در تابلوی بیشترین امتیازات (یا برندگان)، تصویر آواتار جدید، یا حتی پول نقد از جمله پاداشهایی هستند که کاربران دوست دارند.
⭐اگر ایدهای برای پاداشدهی به ذهنتان نمیرسد، حتماً مقالهٔ «جوایز باشگاه مشتریان» را بخوانید.
انگیزه (Motivation)
دو نوع انگیزه داریم:
- انگیزه بیرونی که ناشی از رسیدن به چیز ملموسی مانند پول، سود و جایزه است؛
- انگیزه درونی که ناشی از رفع کنجکاوی، احساس غرور یا احساس موفقیت است.
سعی کنید از ترکیب این انگیزهها در طراحی Gamification استفاده کنید. فقط توجه داشته باشید که با توجه به نوع کسبوکار یا برنامهتان، چه چیزی برای شما اولویت است. مثلاً اگر اپلیکیشنی مانند کرفس دارید که به تعامل روزانه مخاطبان وابسته است، بهتر است روی تقویت انگیزههای درونی بیشتر وقت بگذارید.
از طرف دیگر، اگر در سایت یا اپ شما فروش مهمتر است، میتوانید روی انگیزههای بیرونی (مانند سود، تخفیف و غیره) بیشتر تمرکز کنید.
💟 پیشنهاد مطالعه: بررسی ۱۵ نمونه گیمیفیکیشن خارجی و ایرانی |
آزادی انتخاب (Freedom of Choice)
یک سیستم زمانی جذاب و سرگرمکننده است که کاربران به دلخواه خودشان وارد آن شوند، قوانین را دنبال کنند و به جوایز برسند.
اینکه کاربر را مجبور به کاری کنید، نتیجه خوبی نخواهد داشت. پس موقع طراحی گیمیفیکیشن یادتان باشد که:
- انگیزههای مختلفی به کاربر بدهید و او را محدود نکنید؛
- ماوموریتها و قوانین منعطفی را طراحی کنید؛
- امتیازی را از کاربران عادی سلب نکنید.
امکان شکست (Freedom to Fail)
این مورد بیشتر در بازیهای موبایلی کاربرد دارد. شما امکان را «شکست» را طراحی میکنید تا کاربر بدون ترس از عواقب شکست بخورد و برای اینکه شانسش را امتحان کند، دوباره به بازی برگردد.
در برنامهها هم امکان طراحی شکست وجود دارد. مثلاً در باشگاه مشتریان شما، کاربران میتوانند هر ۲۴ ساعت یک بار، گردونه شانس را بچرخانند؛ اگر پوچ یا امتیاز کمی برایشان اتفاق بیفتد، فردا مجدد به باشگاه برمیگردند و شانسشان را امتحان میکنند.
البته حواستان باشد که امکان شکست، باعث ایجاد حس خطر برای مشتری نشود؛ وگرنه نتیجهٔ برعکس میدهد. در کل، بهتر است در کنار این امکان، فرصت جبران هم بگذارید تا هیجان و انگیزه به شکل متعادل بالا برود.
خب، حالا برویم سراغ ساختار گیمیفیکیشن…
مکانیکهای اصلی بازی در طراحی گیمیفیکیشن
مکانیکهای بازی، سیستمها و قوانینی هستند که چگونگی کارکرد یک بازی و نحوه تعامل بازیکنان با آن را تعریف میکنند. این مکانیکها شامل مواردی مانند حرکت بازیکن، مسابقه، معماها، امتیازدهی و پیشرفت در بازی میشوند. در این بخش شش مکانیک مختلف را با هم بررسی میکنیم.
۱. نشانها و برچسبها
تا به حال از اپلیکیشن آموزش زبان دولینگو استفاده کردهاید؟ سیستم گیمیفیکیشن دولینگو، طوری طراحی شده که به ازای رفتارهای خاص (مانند ۷ روز پشت سر هم زبان خواندن)، به کاربران نشان ویژه میدهد.
نشانها (Badges) و برچسبها (Stickers) چیزهایی هستند که به کاربر اجازه میدهند دستاوردهای خود را بهصورت آیکونهای کوچک یا تصاویری در پروفایل خود ببیند. هرچند این نشانها ارزش مادی ندارند، اما برای کاربر انگیزه ایجاد میکنند.
💟 پیشنهاد مطالعه: ما در مقالۀ دیگری به بررسی کامل گیمیفیکیشن دولینگو پرداختهایم. پیشنهاد میکنم اگر علاقهمندید این مقاله را از دست ندهید. |
۲. جدول امتیازها
دیدن نام خودمان در میان برترینها، همیشه انگیزه خوبی برای پیشرفت بیشتر در ما ایجاد میکند.
جدول امتیازها (Leaderboard) به کاربران این امکان را میدهد که ببینند در مقایسه با دیگران چگونه عمل کردهاند و حس رقابت در آنها بیدار شود.
البته ناگفته نماند که در طراحی لیدربرد باید محتاطانه عمل کنید؛ چون همانقدر که حس پیروزی به کاربران انگیزه میدهد، حس شکست، آنها را سرخورده میکند. در کل، ضمن اینکه از حس رقابتجویی کاربران برای تشویق به انجام خرید یا دیگر کارها استفاده میکنید، درد شکست آنها را با فرصتهایی که برای جبران میگذارید، کم کنید.
۳. ماموریتها
اگر مشتری را به حال خودش بگذارید، ممکن است هیچوقت فکر اقدام به سرش نرسد، خرید نکند یا نام برند شما را هیچجا به زبان نیاورد.
پس باید با طراحی ماموریت در باشگاه مشتریان، فرایندهای کسلکننده را به چالشی جذاب تبدیل کنید، آنها را از منطقهٔ امن بیرون بکشید و ترغیبشان کنید که اقدام دلخواه شما را انجام دهند.
⭐ توصیه میکنم برای کسب اطلاعات بیشتر، پیشنهاد میکنیم مقاله «انواع مأموریت در باشگاه مشتریان» را بخوانید. ویدیوی زیر هم میتواند برای طراحی ماموریت در باشگاه مشتریان فیلیا کمکتان کند:
۴. سیستمهای امتیازدهی
شما میتوانید سیستمهای مختلف و خلاقانهای را برای امتیازدهی به اعضای اپلیکیشن، سایت یا باشگاه مشتریان طراحی کنید. برخی برنامهها به ازای فعالیتهای مختلف به کاربران سکه (با اسامی مختلف مثل کوین، ستاره و …) میدهند، برخی مبلغی را به کیف پولشان اضافه میکنند، بعضیها نشان اهدا میکند و برخی هم شانس شرکت در یک چالش، مانند چرخاندن گردونۀ شانس را در نظر میگیرند.
طراحی سیستم امتیازدهی کاملاً بستگی به هدف شما و نوع کسبوکارتان دارد؛ اما یک نکته مهم را فراموش نکنید:
پس از انجام هر چالش یا ماموریت، به اندازهٔ درجهٔ سختی آن فعالیت، به مشتری امتیاز بدهید.
💟 پیشنهاد مطالعه: آموزش ساخت گرونه شانس آنلاین |
۵. مسیر بازی
طراحی گیمیفیکیشن باید به گونهای باشد که کاربران را مثل یک «بازیکن واقعی» وارد یک ماجراجویی هیجانانگیز کند. در این مسیر، کاربر مرحله به مرحله پیش میرود، مهارتهای جدید یاد میگیرد و یکییکی چالشها را پشت سر میگذارد.
طراحان معمولاً از روش داربست (scaffolding) استفاده میکنند؛ یعنی در ابتدا مسیر ساده و قابل فهم است و هرچه کاربر جلوتر برود و تجربهٔ بیشتری کسب کند، چالشها سختتر میشود. این باعث میشود که کاربر احساس رشد و پیشرفت کند و انگیزهٔ بیشتری برای ادامه بگیرد.
۶. محدودیتها
محدودیتها و ضربالعجلها معمولاً خیلی سرگرمکننده به نظر نمیرسند، درست است؟
اما اضافه کردن شمارش معکوس برای انجام یک فعالیت در مدت زمان مشخص، میتواند سطح هیجان را بالا ببرد و مشارکت را بیشتر کند.
تا حالا به سکههای روزانه در باشگاه مشتریان دیجیکالا دقت کردهاید؟ شما باید هر روز به دیجیکالا سر بزنید و سکهتان را دریافت کنید. هر چه تعداد روزهای متوالی بیشتر شود، تعداد سکههایی که میگیرید بیشتر میشود. اما یک محدودیت هم وجود دارد: 👇
اگر یک روز به دیجیکالا سر نزنید، دوباره به خانه اول برمیگردید و باید از یک سکه در روز شروع کنید.
💟 پیشنهاد مطالعه: در مقاله اشتباهات رایج گیمیفیکیشن لیستی از کارهایی را که نباید بکنید تا گیمیفیکیشن بینقصی طراحی کنید آوردهایم. حتماً این مقاله را بخوانید تا با ظرافتهای این کار بیشتر آشنا شوید. |
خب؛ حالا نیاز به محرک داریم؛ محرکهایی که مخاطب را ترغیب کند که وارد فرایند بازی شود و آن را ادامه دهد. در بخش بعدی راجعبه همین موضوع صحبت میکنیم.
۸ محرک اصلی در طراحی گیمیفیکیشن
پیشگام عرصۀ گیمیفیکیشن، آقای یو-کای چو (Yu-kai Chou)، چارچوبی به نام Octalysis Gamification Framework را طراحی و معرفی کرده است.
او در این چارچوب، هشت محرک انسانی یا «محرکهای اصلی» (Core Drivers) را دستهبندی میکند که کاربران را برای انجام یا تکمیل فعالیتهایی خاص تحریک میکنند.
با هم این ۸ محرک را بررسی میکنیم. 👇
۱- پرمعنا بودن (Epic Meaning)
این محرک زمانی فعال میشود که افراد احساس کنند میتوانند در یک کار بزرگ سهیم باشند؛ مثلاً سایت Free Rice به ازای هر پاسخ صحیحی که کاربر میدهد، ۱۰ دانه برنج به نیازمندان اهدا میکند؛ به این صورت، کاربران یادگیری را نه یک فعالیت شخصی، که یک رسالت اجتماعی میدانند!
نمونهٔ دیگر را در سایت ویکی پدیا میبینیم که باعث میشود مردم سراسر دنیا ساعتها وقت بگذارند تا سطح دانش و اطلاعات را در دنیا بالا ببرند.
۲- رشد و دستاورد (Accomplishment)
لینکدین تا مدتها با چالش پروفایل ناقص کاربران مواجه بود و با هیچ کاری نتوانست آن را بهبود دهد، جز طراحی گیمیفیکیشن! وقتی این پلتفرم، نوار تکمیل اطلاعات را به پروفایلها اضافه کرد، میزان تکمیل پروفایلها تا ۶۰٪ افزایش یافت.
دلیل این موضوع، این است که کاربران دوست دارند پیشرفت کنند، مهارتهای جدید یاد بگیرند و چالشهای متعدد را پشت سر بگذارند.
۳- توانمندسازی (Empowerment)
توانمندسازی خلاقیت و بازخورد زمانی اتفاق میافتد که کاربران در یک فرایند خلاقانه درگیر میشوند؛ جایی که باید بارها مسائل را حل کرده و ترکیبهای مختلف را امتحان کنند.
افراد نهتنها به راههایی برای بیان خلاقیت خود نیاز دارند، بلکه باید بتوانند نتایج خلاقیتشان را ببینند، بازخورد دریافت کنند و متناسب با آن واکنش نشان دهند.
به همین دلیل است که بازی با لگو یا نقاشی کردن، به خودی خود سرگرمکننده هستند و اغلب به مکانیکهای همیشهسبز (Evergreen Mechanics) تبدیل میشوند. منظور از این اصلاح این است که طراح بازی دیگر نیازی ندارد به طور مداوم محتوای جدیدی اضافه کند تا فعالیت همچنان جدید و جذاب باقی بماند.
💡مثال ملموسش، بازی Minecraft است. در بازی Minecraft، بازیکنان میتوانند آزادانه سازههای خلاقانه بسازند و فوراً نتیجه کارشان را ببینند. این خلاقیت مداوم باعث میشود بازی بدون نیاز به محتوای جدید، همیشه جذاب بماند.
۴- احساس مالکیت (Ownership)
وقتی یک بازیکن احساس کند چیزی متعلق به اوست، بهطور غریزی تمایل دارد آن را بهتر کند و چیزهای بیشتری به دست آورد.
این محرک یکی از عوامل اصلی در تمایل به انباشتن ثروت یا امتیاز است و نقش مهمی در جذاب بهنظر رسیدن داراییهای مجازی در بازی یا حتی باشگاه مشتریان دارد.
نکته جالب دیگر این است که اگر فردی زمان زیادی را صرف شخصیسازی پروفایل یا آواتار خود کند، بهصورت خودکار حس مالکیت بیشتری نسبت به آن پیدا میکند.
در نهایت، همین حس مالکیت است که باعث میشود جمعآوری چیزهایی مثل تمبر، بج یا تکههای پازل لذتبخش باشد.
در باشگاه مشتریان، میتوانید این احساس را با شخصیسازی حساب کاربری ایجاد کنید؛ مثلاً امکان تغییر پسزمینهٔ پنل، انتخاب آواتار خاص، دادن لقب افتخاری، ایجاد کلکسیون جوایز یا شخصیسازی کارت وفاداری مشتری.
۵- تاثیر اجتماعی (Social influence)
این محرک شامل تمام عناصر اجتماعی است که انسانها را به حرکت وامیدارد؛ از جمله: راهنمایی و منتورشیپ، پذیرش اجتماعی، واکنشهای اطرافیان، همراهی، رقابت و حتی حسادت!
یک لحظه خودتان را تصور کنید. وقتی دوستی را میبینید که در مهارتی بسیار توانمند است یا استعدادی فوقالعاده دارد، انگیزه پیدا نمیکنید تا خودتان هم به آن سطح برسید؟ به احتمال زیاد جواب شما مثبت است!
غیر از این احساسات، محرک تاثیر اجتماعی شامل تمایل ما برای نزدیک شدن به افراد، مکانها یا رویدادهایی است که با آنها احساس ارتباط و همذاتپنداری داریم.
مثلاً اگر شما محصولی را ببینید که خاطرهای خوش از دوران کودکیتان را زنده میکند، حس نوستالژی، احتمال خرید آن را بیشتر میکند.
یا یک مثال دیگر؛ اگر توجه کنید در فروشگاه آمازون و حتی دیجی کالا در یک قسمت به شما نشان داده میشود که «افرادی که این کالا را خریدند، این محصولات را هم خریدهاند». این باعث میشود که کاربر ناخودآگاه به خرید آن محصولات هم فکر کند.
۶- کمیابی (Scarcity)
چیزهایی که بهسختی به دست میآیند، خواستنیتر هستند. یک نمونه از آن فیسبوک بود که تا مدتها فقط برای دانشجویان هاروارد در دسترس بود، بعد فقط دانشگاههای آیویلیگ، بعد همهٔ دانشجوها و در نهایت، عموم مردم. همین باعث شد که بعدها مورد استقبال زیادی قرار بگیرد.
در کل، این محرک، تمایل به داشتن چیزی است چون در حال حاضر نمیتوان آن را داشت. بسیاری از بازیها از دینامیک وقتبندی استفاده میکنند (مثلاً «دو ساعت بعد برگرد تا جایزهات را بگیری»)؛ همین که افراد نتوانند چیزی را همین الان به دست بیاورند، باعث میشود تمام روز به آن فکر کنند.
نمونهٔ دیگر تخفیفهایی مثل «فقط امروز! ۷۰٪ تخفیف» هستند که دقیقاً روی این حس کار میکنند.
۷- غیرقابل پیشبینی بودن (Unpredictability)
این محرک، ناشی از تمایل انسان به کشف اتفاقات بعدی است. وقتی نمیدانید چه خواهد شد، ذهن شما درگیر میشود، کنجکاوی عین خوره مغزتان را میخورد و مدام به آن فکر میکند. اصلاً بسیاری از افراد -از جمله خود من- به همین دلیل فیلم میبینند یا رمان میخوانند.
در طراحی گیمیفیکیشن از این محرک برای بازگرداندن کاربر و امتحان کردن شانس دوباره استفاده میشود.
- آیا این بار موفق میشوم؟
- این بار چه جایزهای از گردونۀ شانس میگیرم؟
- اگر این تست را بزنم، نتیجه چه خواهد بود؟
اینها سوالاتی هستند که مغز کاربر را برای بازگشت و تکرار قلقلک میدهند.
۸- از دست دادن و اجتناب (Loss & Avoidance)
این محرک بر اساس احساس FOMO کار میکند. یعنی چه؟
یعنی کاربر میترسد که اگر سریع دستبهکار نشود فرصتی را از دست بدهد!
مثال خوب این مورد، جمعه سیاه (Black Friday) است؛ رویدادی که فقط چند روز در سال برگزار میشود و با ایجاد حس فوریت و اضطرار، مردم را ترغیب میکند تا برای بهرهمندی از تخفیفهای محدود، سریعتر اقدام کنند و فرصتها را از دست ندهند.
💟 پیشنهاد مطالعه: اثر زیگارنیک چیست؟ (در این مقاله، با تاثیر کارهای ناتمام بر ذهن انسان آشنا میشوید و تکنیکهایی برای استفاده از این اصل روانشناسی در بازاریابی میآموزید.) |
ساخت گیمیفیکیشن را با فیلیا ساده کنید
فیلیا یک سیستم یکپارچه برای مدیریت تجربه مشتریان است که امکاناتی مانند باشگاه مشتریان و گیمیفیکیشن هم دارد. با استفاده از گیمیفیکیشن فیلیا میتوانید گردونه شانس بسازید، ماموریت و چالش طراحی کنید و کاربران را به فعالیت بیشتر تشویق کنید. تمام این کارها بدون کدنویسی است و در پنل فیلیا انجام میشود.
فراموش نکنید که ساخت گیمیفیکیشن فقط اضافه کردن چند امتیاز و مدال نیست؛ بلکه هدف طراحی یک مسیر هیجانانگیز برای مشتریان است که آنها را نسبت به برند ما وفادارتر و برای تعامل با ما مشتاقتر میکند. برای اینکه یک گیمیفیکیشن موفق طراحی کنید، باید علاوه بر استفاده از یک نرم افزار ساخت گیمیفیکیشن مناسب، ۸ محرک اصلی را حتماً مدنظر قرار دهید.
اگر فکر میکنید هنوز ابهامی درباره ساخت گیمیفیکیشن دارید، حتماً در قسمت نظرات سوالهایتان را مطرح کنید؛ ما همیشه آمادهٔ پاسخگویی هستیم!
دیدگاه ها
اولین نفری باشید که دیدگاه خود را ثبت می کنید